# AI 꾸러미 — 셰이더로 미는 외곽선 — onBeforeCompile
> onBeforeCompile 로 정점을 법선 방향으로 밀어 테두리  
> 견본: https://ai-techstudio.web.app/#t/u03

이 문서를 코드 도우미(Claude Code · Cursor · ChatGPT 등)에 그대로 주면 돼요. 「## 주문서」 가 할 일, 나머지는 참고 자료예요.

## 주문서

### 만들어 줘: 셰이더로 미는 외곽선 — onBeforeCompile

#### 1. 목표
3D 장면의 물체에 「셰이더로 미는 외곽선」 기술을 깔끔한 기본 느낌으로 넣어 줘. — onBeforeCompile 로 정점을 법선 방향으로 밀어 테두리

#### 2. 핵심 기술 용어
- **onBeforeCompile**

#### 3. 환경
- 플랫폼: three.js r186 (ES 모듈 · TypeScript, `import * as THREE from "three"`), WebGL2, 외부 라이브러리 추가 없이
- 화면: 3D · 브라우저 — PC 와 폰(가로 844×390 · 세로 390×844) 모두, 60fps 목표

#### 4. 조건
- 한 프레임 16ms 안 (폰 포함) — 무거운 계산은 처음에 한 번 또는 여러 프레임에 나눠서
- 새 재질 · 셰이더는 첫 화면 전에 미리 컴파일 (renderer.compileAsync)
- 화면 가장자리 흐림 · 비네트로 얼버무리지 않기
- 외부 라이브러리 추가 없이 three.js 와 three/examples 만

#### 5. 완성 기준 (이게 보이면 성공)
- 견본처럼 「onBeforeCompile 로 정점을 법선 방향으로 밀어 테두리」 이(가) 첫 화면에서 바로 보인다
- 켬/끔(또는 전/후) 비교 단추로 이 기술이 만드는 차이를 확인할 수 있다
- 중요한 값 1~3개를 슬라이더로 바꿔 볼 수 있다
- 콘솔 오류 0, 폰 폭(390px)에서도 동작한다

#### 6. 진행 방식
- 핵심 코드 위주로, 설명은 짧게. 내 프로젝트에 끼워 넣기 쉬운 함수 · 클래스로 나눠 줘.
- 처음 화면에 바로 결과가 보이게, 그리고 켬/끔(또는 전/후) 비교를 할 수 있게 만들어 줘.
- 그림 · 소리 · 모델 파일이 필요하면 코드로 만든 임시 대체물로 먼저 돌아가게 하고, 진짜 파일로 바꿀 자리를 표시해 줘.
- 마지막에 「확인 방법」(무엇을 보면 성공인지)과 「조절할 값」 목록을 짧게 정리해 줘.
- 답변과 코드 주석은 한국어로 해 줘.

## 원리
- onBeforeCompile 로 정점을 법선 방향으로 밀어 테두리


## 흔한 실수 · 확인 목록
- (아직 정리된 것이 없어요)

## 완성 기준 체크리스트
- [ ] 견본처럼 「onBeforeCompile 로 정점을 법선 방향으로 밀어 테두리」 이(가) 첫 화면에서 바로 보인다
- [ ] 켬/끔(또는 전/후) 비교 단추로 이 기술이 만드는 차이를 확인할 수 있다
- [ ] 중요한 값 1~3개를 슬라이더로 바꿔 볼 수 있다
- [ ] 콘솔 오류 0, 폰 폭(390px)에서도 동작한다

## 이 기술 정보
- id: `u03` · 분류: 그래픽 · 셰이더 › 재질 · 그림체 · 3D · 난이도 보통 · 폰 부담 보통 (폰 주의)
- 라이브 견본 (브라우저에서 직접 조작): https://ai-techstudio.web.app/#t/u03

## 견본 실제 코드 (라이브 견본이 돌리는 코드 — three.js · TypeScript)
### u03 견본 항목 — `src/demos/demosMaterial.ts:355`
```ts
  u03: {
    kind: '3d',
    caption: '왼쪽 껍데기를 크기로 키움 — 굵기가 들쭉날쭉 · 오른쪽 정점을 법선 쪽으로 밀어 고른 테두리',
    make() {
      const B = base({ bg: gradBg('#2a3a6a', '#7d8fc0', 'rgba(255,230,190,0.25)'), labels: ['크기 키운 껍데기', '법선으로 민 껍데기'], fit: [2.45, 0.85], target: [0, 0.72, 0], env: studioEnv(true) });
      lights(B.scene, 0xffffff, 0x404060, 0.6, 2.0);
      const push = { value: 0.035 };
      let scaleK = 0.035;
      const scaled: { m: THREE.Mesh; size: number }[] = [];
      const inkS = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x5a3a1c, side: THREE.BackSide });
      const inkP = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x5a3a1c, side: THREE.BackSide });
      inkP.onBeforeCompile = pushShader(push);
      const ivory = new THREE.MeshPhysicalMaterial({ color: 0xe9d6b0, roughness: 0.3, clearcoat: 0.8, clearcoatRoughness: 0.1 });
      const red = new THREE.MeshPhysicalMaterial({ color: 0xe0503c, roughness: 0.35, clearcoat: 0.6 });
      const pg = pawnGeo();
      const tg = new THREE.TorusGeometry(0.4, 0.12, 24, 64);
      const set = (byPush: boolean): THREE.Group => {
        const g = new THREE.Group();
        const pawn = new THREE.Mesh(pg, ivory);
        pawn.position.x = -0.3;
        const ring = new THREE.Mesh(tg, red);
        ring.position.set(0.55, 0.62, 0.1);
        ring.rotation.set(0.25, -0.35, 0);
        g.add(pawn, ring);
        for (const [m, size] of [[pawn, 1.45], [ring, 0.52]] as [THREE.Mesh, number][]) {
          const sh = new THREE.Mesh(m.geometry, byPush ? inkP : inkS);
          if (!byPush) {
            sh.scale.setScalar(1 + scaleK / size * 1.6);
            scaled.push({ m: sh, size });
          }
          m.add(sh);
        }
        return g;
      };
      const L = set(false);
      const R = set(true);
      L.position.x = -1.3;
      R.position.x = 1.15;
      B.scene.add(L, R);
      return B.done({
        update(t) {
          for (const g of [L, R]) g.rotation.y = Math.sin(t * 0.6) * 0.5;
        },
        controls: [
          {
            type: 'range',
            label: '테두리 굵기',
            min: 0.01,
            max: 0.08,
            step: 0.005,
            value: 0.035,
            on: (v) => {
              push.value = v;
              scaleK = v;
              for (const s of scaled) s.m.scale.setScalar(1 + (v / s.size) * 1.6);
            },
          },
        ],
      });
    },
  }
```

## 관련 기술
- 이 효과를 만든 기술: [외곽선 (뒤집은 껍데기)](https://ai-techstudio.web.app/ai/t/u02.md) `u02`
